
Jak to się stało, że dodatek do Neuroshimy, którego ostatnie guziki są właśnie dopinane, mówi o ruinach, a nie o czymś innym? Co takiego tkwi w tym temacie, że właśnie jemu poświęcamy całą książkę, pierwszy od miesięcy suplement? Odpowiedź na to pytanie znajdziecie w krótkim artykule Multideja, który wyjaśnia dlaczego gruzowiska pochłonęły nas bez reszty i dlaczego jest absolutnie pewien, że i wy już niebawem pokochacie szperanie po zrujnowanych budynkach… Zapraszam do lektury!
Na początku był Błysk
Wszystko zaczęło się, gdy razem z MOraczem zasiedliśmy do prac koncepcyjnych nad trzecią odsłoną „Bohatera”. Zebraliśmy istniejące już materiały, wymieniliśmy się świeżymi pomysłami, które tkwiły nam w głowach, spojrzeliśmy na wszystko raz jeszcze…
Nagle, zupełnie niespodziewanie, gdzieś pomiędzy nami nastąpił BŁYSK. W jednej chwili w naszych głowach zabłysła wizja dodatku, o którym dotąd nie było nawet słowa: nie tylko na konwentach, na których zdradzamy plany na przyszłość, ale nawet u nas, w redakcji.
Zapragnęliśmy centralnym punktem dodatku uczynić mini grę o przeszukiwaniu ruin. Zachcieliśmy dodać do niej nowe pochodzenia związane właśnie z ruinami. Powiedzieć o profesjach, dla których ruiny są całym światem. Przedstawić niesamowite, tajemnicze miejsca, wydarzenia i znaleziska tkwiące obok tych zwyczajnych. Zapełnić bezkresne przestrzenie barwnymi lokacjami, nadać im charakteru…
Od słowa do słowa, od rozmowy do rozmowy narodziła się koncepcja dodatku tematycznego. Takiego jak kiedyś motoryzacyjny Wyścig, a później korsarscy Piraci – zarazem wnoszącego nowy poziom do gry i realizujący kwintesencję Neuroshimy. Wizja ruin, jakich jeszcze nie było. Żywych, niesamowicie inspirujących zarówno graczy, jak i mistrzów gry.
Wiedzieliśmy, że to świetny temat, wiedzieliśmy, że będzie z tego konkretny, niezwykle użyteczny materiał. Trzeba tylko było przekonać Trzewika, by dał projektowi zielone światło. A to nie było proste.
Tajemnicza choroba
Trudność przekonania bossa do koncepcji wynikała z tego, że boss chorował dokładnie na tę chorobę, na którą Ruiny miały być lekarstwem. Jej symptom zawiera się w pytaniu, którego serdecznie nienawidzimy: „Ruiny? Co ciekawego może być w rozpieprzonych budynkach?”.
Jak jest na waszych sesjach? Czy nie bywa często tak, że prócz kluczowych dla przygody miejsc ruiny de facto znikają, stają się szarym tłem, „jakimś tam zrujnowanym budynkiem”, „no wiecie, kupą gruzu” i niczym więcej? Jakoś tak się porobiło, że pozostałości miast i mieścin łatwo jest zlać cieplutkim moczem, nie poświęcając im więcej niż jednego zdania.
Bzdura! Gramy w Neuroshimę? W system do cna postapokaliptyczny? W kwintesencję świata po zagładzie? Jeśli tak, to – do cholery! – ruiny nie mają prawa być jedynie bezbarwnym, nagminnie ignorowanym tłem.
Ruiny muszą być gwoździem programu. Mają grać, tworzyć zniszczone uniwersum, być jego znakiem rozpoznawczym. To od ich obecności w grze w olbrzymim stopniu zależy, czy gracze grać będą w jakiegoś tam erpega z twardzielami i spluwami, czy też w prawdziwą postapokalipsę!
Powiedzieliśmy wtedy: Trzewik, ożywimy ruiny. Pokażemy, jak sprawić, by każda była niepowtarzalną lokacją. Zabijemy anonimowość gruzowisk. Taki dodatek jest w linii NS nie tylko ważny. W gruncie rzeczy jest on niezbędny!
Udało się. Błysk zstąpił także na Trzewika, boss został nawrócony. Dostaliśmy zielone światło na dodatek. Już w trójkę ruszyliśmy z pracami.
Działanie „Ruin”
W jaki sposób „Ruiny” wykonują swoją pracę? By zrealizować wizję, potrzebowaliśmy uderzenia na wielu frontach.
W pierwszym szeregu kroczy GLIZDA. Pod tą uroczą nazwą kryje się mini-gra, Generator Lokacji I Zdarzeń Dla Amatorów. To rdzeń dodatku, rozwiązujący problem przeszukiwania ruin przez graczy. Uwalnia on MG od konieczności szycia ad hoc kolejnych lokacji i znalezisk, sprawia, że gracze zamiast ignorować nieciekawe tło, sami zagłębiają się w szczątki mieścin i metropolii. Znakomicie zapełnia białe plany na mapie gruzowisk.
Drugi front to bohater gracza. „Ruiny” zawierają kilka rozdziałów rozbudowujących podręcznikowe tworzenie postaci z myślą o gruzowiskach. Koniec z sytuacją, w której w rzekomo rozbitym świecie większość bohaterów pochodzi jednak z cywilizowanych rejonów – teraz zagrać można gostkiem albo laską z najbardziej zapadłej, zwichrowanej, niepowtarzalnej dziury bez uciekania się do uniwersalnej regułki „Nie twój zasrany interes”. Swojej porcji stuffu doczekały się wreszcie dzieci ruin – Szczury. Do grona profesji z pompą dołączył Przeszukiwacz, fachowiec od systematycznego przeczesywania gamblowisk. Spece zasłużyli na reguły wykorzystywania źródeł wiedzy takich jak filmy, książki czy czasopisma. Twardziele – zestaw trików i narzędzi do efektywnej zamiany ruin w pole bitwy.
Uderzyliśmy także na froncie wizji świata. Zapodaliśmy takie zabawki jak tajemnice ruin, legendy, niezwykłości. Stworzyliśmy nietypowe i pożądane znaleziska obok tych zwyczajnych. Dodaliśmy pakiet narzędzi, które pozwalają wyróżnić ruiny za pomocą krajobrazu, specyficznych zagrożeń. Mało tego – szybko okazało się, jak wielki wpływ na obecny kształt zagruzowanego świata miała upadła cywilizacja. W suplemencie zawarliśmy zatem masę drobnych informacji dających pojęcie o przedwojennej Ameryce AD 2020, martwym bydlęciu, które ukształtowało neuroshimową teraźniejszość.
Monografia zniszczonego świata
Pisząc ruiny mieliśmy jasny cel: sprawić, by zarówno gracze, jak i mistrzowie gry, otwarli oczy i spojrzeli na Ruiny, jakby widzieli je pierwszy raz.
Ten dodatek jest po to, by nakręcić was na klimat ruin, sprawić, że długo nie będziecie chcieli stamtąd wychodzić.
Ten dodatek dostarcza całej masy patentów, praktycznych rozwiązań, jak to zrobić. Dziesiątki konkretów do wykorzystania na sesji.
To wielka monografia Ruin, w której jest materiał dla zarówno dla klimaciarzy, jak i gamblerów, dla głodnych informacji o świecie i tych, którzy szukają nowych opcji dla swojego bohatera. Cały skład cegiełek, z których każdy na swój sposób zbuduje to, czego wymaga od neuroshimowych ruin.
Po długiej przerwie powracamy z dodatkiem, który jest zarazem powrotem do Neuroshimy. Wiemy dobrze, że będziecie nas rozliczać z tego powrotu i jesteśmy na to gotowi. „Ruiny” nie zmieniają Neuroshimy. One dają sto dwa patenty na to, by stała się jeszcze bardziej neuroshimowa.
Multidej
4 komentarzy »
Kanał RSS z komentarzami do tego wpisu. TrackBack URL

























Wspaniały wpis. Ja już jestem nakręcony
a wy?
Comment by Farindel — 22.01.2010 @ 18:17
Brzmi zachęcająco.
Czy można liczyć na to, że data premiery będzie znana jeszcze w styczniu?
Comment by ycangi — 27.01.2010 @ 15:49
Zgodnie z naszymi zapowiedziami (patrz Plan wydawniczy Portalu na I kwartał 2010), dodatek ukaże się w lutym, czyli już niebawem!
Comment by trzewik — 28.01.2010 @ 09:15
Przepraszam, źle się wyraziłem. Chodzi mi o dokładniejszą datę premiery. Czy będzie ona miała miejsce w pierwszym tygodniu lutego, czy później.
Comment by ycangi — 28.01.2010 @ 15:54