PORTAL - Wydawnictwo gier rpg, planszowych i karcianych.
Strona głównaStrona głównaStrona głównaStrona głównaStrona głównaStrona głównaStrona głównaStrona główna


1999Rok 1999
We wrześniu 1999 roku ukazał się pierwszy numer magazynu Portal, pisma poświęconego grom fabularnym oraz bitewnym rozpoczynając tym samym działalność wydawnictwa Portal. W grudniu 1999 roku ukazał się jeszcze drugi numer pisma. Więcej o początkach powstania wydawnictwa Portal można dowiedzieć się z pierwszej audycji poświęconej historii Portalu.
- audycja „Historia wydawnictwa Portal”, odcinek 1

 

2000Rok 2000
Ukazują się kolejne numery magazynu Portal (3-8), a w nich miedzy innymi tak słynne artykuły jak Pionokio (#3), Sim Wiocha (#4), Głos powszechny (#5), Kino Nowej Przygody (#6), Pajęczyca (#7), czy Zew II wojny światowej (#8). W tym roku, po 12 miesiącach istnienia na rynku, wydajemy naszą pierwszą grę RPG i rozpoczynamy tym samym linię Nowej Fali – ukazuje się Frankenstein Faktoria.
- audycja „Historia wydawnictwa Portal”, odcinek 2

 

2001Rok 2001
Ukazują się numery magazynu Portal (9-11). Rozwijamy linię gier Nowej Fali publikując  w obłednym tłumaczeniu Tomka Z. Majkowskiego grę Jamesa Wallisa Niewiarygodne Przygody Barona Munchausena, oraz wspaniałą grę Michała Oracza w klimatach Cthulhu, czyli słynne De Profundis. Ukazuje się także kampania do Warhammera pod tytułem Władca zimy oraz magazyn Kwarta poświęcony w całości Dzikim Polom.
- audycja „Historia wydawnictwa Portal”, odcinek3

  

2002Rok 2002
Ukazują się kolejne numery magazynu Portal (#12-#16). Wydajemy Machinę oraz importujemy do Polski dużą partię gier wydawnictwa Cheapass Games. Organizujemy w Gliwicach, na konwencie Dracool pierwszy w historii Games Room. Ruszamy tym samym lawinę, która zaowocuje w kolejnych latach renesansem gier planszowych w Polsce.  Ukazuje się Droga ku Chwale. Rozpoczynamy wydawanie Gwiezdnego Pirata (#1, #2), ukazuje się Zasłonka Gracza do d20.
- audycja „Historia wydawnictwa Portal”, odcinek4

 

2003Rok 2003
Ukazują się trzy numery Gwiezdnego Pirata. Wydajemy ostatnią z gier Nowej Fali Władcy Losu. Idziemy za ciosem i po niewiarygodnym sukcesie Machiny prezentujemy polskim graczom kolejny produkt nie należący do RPG – wydajemy grę karcianą Zombiaki (a później drugą, Saloon). Rok 2003 zostaje jednak zapamiętany jako moment, kiedy ukazuje się Neuroshima RPG, nasz największy przebój. W roku 2003 wydaliśmy także dwa produkty do d20: Miecze Zdrady oraz Wieże Żywiołów. Linię NS rozwijamy 3 dodatkami, w krótkich odstepach czasu ukazują się: Wyścig, Gladiator oraz Suplement do NS. W 2003 ukazuje się ostatni numer magazynu Portal i kończy pewną epokę na rynku RPG w Polsce.

 

2004gRok 2004
Obchodzimy mały jubileusz – pięciolecie Portalu. Ukazuje się nasza druga duża gra fabularna, owoc długich miesięcy pracy – w ręce fanów trafia Monastyr, a chwilę po nim pierwsze dodatki: Ostatnia Wspólna Jesień, Dar Drugiej Siostry oraz Atlas Dominium. Ukazują się oczywiście kolejne dodatki do Neuroshimy – Detroit, Krew i Rdza, Zabić szczura, Bohater2, ukazują się kolejne trzy numery Gwiezdnego Pirata, oraz nasz ostatni produkt w mało popularnej linii d20: Zbiór Map Antonio Piraisa.

 

2004Rok 2005
Ukazują się kolejne trzy dodatki do Neuroshimy: Miami, Zaginione Miasto, Piraci. Wydajemy Monastyr w twardej oprawie i pełnym kolorze – produkując tym samym najpiękniejszy polski podręcznik do gry fabularnej. Wydajemy też kolejną przygodę do Monastyru – Wbrew Regułom Wojny. Wydajemy też polską edycję gry Falling, czyli rodzime Spadamy! W roku 2005 ukazało się pięć numerów Gwiezdnego Pirata. Powstaje portal neuroshima.org

2005Rok 2006
Z Portalu odchodzi Marcin Blacha, zastępuje go Rafał Szyma. Do Monastyru ukazuje się przygoda w Cynazji, Gambit Złotego Króla oraz Nordia. Do Neuroshimy wychodzą tradycyjnie trzy nowe dodatki: Bohater3, Łowca Mutantów/ Zabójca Maszyn oraz Bestiariusz: Maszyny. Ukazują się 4 numery Gwiezdnego Pirata, w jednym z numerów debiutuje Mateusz Zaród, w przyszłości nasz bardzo zwariowany współpracownik. Ukazuje się Machina II i sprzedaje się cała w ciągu trzech miesięcy. Rok 2006 okazuje się jednak przełomem z innego powodu – Neuroshimy HEX, gry planszowej Michała Oracza, która na zawsze odmieni nasze wydawnictwo

2007Rok 2007
Rok Neuroshimy HEX, która po wielu miesiącach przebijania się na rynku pośród zagranicznych tytułów w końcu osiąga olbrzymią popularność. Gra otrzymuje nagrodę dla Najlepszej Polskiej Gry Planszowej. Jedziemy na targi w Essen i prezentujemy NS HEX – otrzymujemy nominacje w kategorii Small Publisher od Dice Tower oraz nominację do Game of the Year od Bruno Faiduttiego. Wydajemy dodatek do Neuroshimy MG2 oraz dwie gry planszowe w linii DOBRA GRA, są to: Atomuuuwki oraz Glik. Rozpoczynamy wydawanie kwartalnika Świat Gier Planszowych.

2008Rok 2008
Tym razem na targi w Essen przygotowujemy grę Witchcraft oraz dodatek do NS HEX, Babel13. Na polski rynek trafiają dwa nowe dodatki do Neuroshimy: Bestiariusz: Bestie oraz Moloch: Ucieczka z Miasta Maszyn – pierwszy polski box do gry fabularnej pełen map i gadżetów. Ukazuje się także antologia opowiadań neuroshimowych, Czerwone Oko. Największym przebojem okazują się jednak dwa podręczniki z nowej serii Almanachów MG, wpierw wydane Graj Twardo Johna Wicka i wydane kilka miesięcy później Graj z głową Ignacego Trzewiczka, oba osiągają stopień bestsellerów w sklepach z grami. Do Monastyru ukazuje się Podręcznik gracza.

2009Rok 2009
Wydaliśmy już Graj Fabułą, czyli III tom z cyklu Almanachów. Ukazały się dwie gry z nowej linii gier Indie: Kiedy Rozum Śpi Freda Hicksa oraz De Profindis Michała Oracza (II edycja kultowej gry z roku 2001). Ukazuje się Kosmiczna Eskadra. Głównym daniem tego roku jest premiera gry planszowej Stronghold. Wydajemy także NS HEX Duel (drugi dodatek do NS HEX) oraz Cywilizacja: poprzez wieki, czyli polska edycja światowego przeboju, gry planszowej Through the Ages.

Brak komentarzy »

Brak komentarzy.

Kanał RSS z komentarzami do tego wpisu. TrackBack URL

Dodaj komentarz