Rok 1999
We wrześniu 1999 roku ukazał się pierwszy numer magazynu Portal, pisma poświęconego grom fabularnym oraz bitewnym rozpoczynając tym samym działalność wydawnictwa Portal. W grudniu 1999 roku ukazał się jeszcze drugi numer pisma. Więcej o początkach powstania wydawnictwa Portal można dowiedzieć się z pierwszej audycji poświęconej historii Portalu.
- audycja „Historia wydawnictwa Portal”, odcinek 1
Rok 2000
Ukazują się kolejne numery magazynu Portal (3-8), a w nich miedzy innymi tak słynne artykuły jak Pionokio (#3), Sim Wiocha (#4), Głos powszechny (#5), Kino Nowej Przygody (#6), Pajęczyca (#7), czy Zew II wojny światowej (#8). W tym roku, po 12 miesiącach istnienia na rynku, wydajemy naszą pierwszą grę RPG i rozpoczynamy tym samym linię Nowej Fali – ukazuje się Frankenstein Faktoria.
- audycja „Historia wydawnictwa Portal”, odcinek 2
Rok 2001
Ukazują się numery magazynu Portal (9-11). Rozwijamy linię gier Nowej Fali publikując w obłednym tłumaczeniu Tomka Z. Majkowskiego grę Jamesa Wallisa Niewiarygodne Przygody Barona Munchausena, oraz wspaniałą grę Michała Oracza w klimatach Cthulhu, czyli słynne De Profundis. Ukazuje się także kampania do Warhammera pod tytułem Władca zimy oraz magazyn Kwarta poświęcony w całości Dzikim Polom.
- audycja „Historia wydawnictwa Portal”, odcinek3
Rok 2002
Ukazują się kolejne numery magazynu Portal (#12-#16). Wydajemy Machinę oraz importujemy do Polski dużą partię gier wydawnictwa Cheapass Games. Organizujemy w Gliwicach, na konwencie Dracool pierwszy w historii Games Room. Ruszamy tym samym lawinę, która zaowocuje w kolejnych latach renesansem gier planszowych w Polsce. Ukazuje się Droga ku Chwale. Rozpoczynamy wydawanie Gwiezdnego Pirata (#1, #2), ukazuje się Zasłonka Gracza do d20.
- audycja „Historia wydawnictwa Portal”, odcinek4
Rok 2003
Ukazują się trzy numery Gwiezdnego Pirata. Wydajemy ostatnią z gier Nowej Fali Władcy Losu. Idziemy za ciosem i po niewiarygodnym sukcesie Machiny prezentujemy polskim graczom kolejny produkt nie należący do RPG – wydajemy grę karcianą Zombiaki (a później drugą, Saloon). Rok 2003 zostaje jednak zapamiętany jako moment, kiedy ukazuje się Neuroshima RPG, nasz największy przebój. W roku 2003 wydaliśmy także dwa produkty do d20: Miecze Zdrady oraz Wieże Żywiołów. Linię NS rozwijamy 3 dodatkami, w krótkich odstepach czasu ukazują się: Wyścig, Gladiator oraz Suplement do NS. W 2003 ukazuje się ostatni numer magazynu Portal i kończy pewną epokę na rynku RPG w Polsce.
Rok 2004
Obchodzimy mały jubileusz – pięciolecie Portalu. Ukazuje się nasza druga duża gra fabularna, owoc długich miesięcy pracy – w ręce fanów trafia Monastyr, a chwilę po nim pierwsze dodatki: Ostatnia Wspólna Jesień, Dar Drugiej Siostry oraz Atlas Dominium. Ukazują się oczywiście kolejne dodatki do Neuroshimy – Detroit, Krew i Rdza, Zabić szczura, Bohater2, ukazują się kolejne trzy numery Gwiezdnego Pirata, oraz nasz ostatni produkt w mało popularnej linii d20: Zbiór Map Antonio Piraisa.
Rok 2005
Ukazują się kolejne trzy dodatki do Neuroshimy: Miami, Zaginione Miasto, Piraci. Wydajemy Monastyr w twardej oprawie i pełnym kolorze – produkując tym samym najpiękniejszy polski podręcznik do gry fabularnej. Wydajemy też kolejną przygodę do Monastyru – Wbrew Regułom Wojny. Wydajemy też polską edycję gry Falling, czyli rodzime Spadamy! W roku 2005 ukazało się pięć numerów Gwiezdnego Pirata. Powstaje portal neuroshima.org
Rok 2006
Z Portalu odchodzi Marcin Blacha, zastępuje go Rafał Szyma. Do Monastyru ukazuje się przygoda w Cynazji, Gambit Złotego Króla oraz Nordia. Do Neuroshimy wychodzą tradycyjnie trzy nowe dodatki: Bohater3, Łowca Mutantów/ Zabójca Maszyn oraz Bestiariusz: Maszyny. Ukazują się 4 numery Gwiezdnego Pirata, w jednym z numerów debiutuje Mateusz Zaród, w przyszłości nasz bardzo zwariowany współpracownik. Ukazuje się Machina II i sprzedaje się cała w ciągu trzech miesięcy. Rok 2006 okazuje się jednak przełomem z innego powodu – Neuroshimy HEX, gry planszowej Michała Oracza, która na zawsze odmieni nasze wydawnictwo
Rok 2007
Rok Neuroshimy HEX, która po wielu miesiącach przebijania się na rynku pośród zagranicznych tytułów w końcu osiąga olbrzymią popularność. Gra otrzymuje nagrodę dla Najlepszej Polskiej Gry Planszowej. Jedziemy na targi w Essen i prezentujemy NS HEX – otrzymujemy nominacje w kategorii Small Publisher od Dice Tower oraz nominację do Game of the Year od Bruno Faiduttiego. Wydajemy dodatek do Neuroshimy MG2 oraz dwie gry planszowe w linii DOBRA GRA, są to: Atomuuuwki oraz Glik. Rozpoczynamy wydawanie kwartalnika Świat Gier Planszowych.
Rok 2008
Tym razem na targi w Essen przygotowujemy grę Witchcraft oraz dodatek do NS HEX, Babel13. Na polski rynek trafiają dwa nowe dodatki do Neuroshimy: Bestiariusz: Bestie oraz Moloch: Ucieczka z Miasta Maszyn – pierwszy polski box do gry fabularnej pełen map i gadżetów. Ukazuje się także antologia opowiadań neuroshimowych, Czerwone Oko. Największym przebojem okazują się jednak dwa podręczniki z nowej serii Almanachów MG, wpierw wydane Graj Twardo Johna Wicka i wydane kilka miesięcy później Graj z głową Ignacego Trzewiczka, oba osiągają stopień bestsellerów w sklepach z grami. Do Monastyru ukazuje się Podręcznik gracza.
Rok 2009
Wydaliśmy już Graj Fabułą, czyli III tom z cyklu Almanachów. Ukazały się dwie gry z nowej linii gier Indie: Kiedy Rozum Śpi Freda Hicksa oraz De Profindis Michała Oracza (II edycja kultowej gry z roku 2001). Ukazuje się Kosmiczna Eskadra. Głównym daniem tego roku jest premiera gry planszowej Stronghold. Wydajemy także NS HEX Duel (drugi dodatek do NS HEX) oraz Cywilizacja: poprzez wieki, czyli polska edycja światowego przeboju, gry planszowej Through the Ages.
